53回更新
バハムートマスター
アイラ(70)は リアライズ・バハムート をマスターした!
Additional Effect !!
バハムートのATが増加!
バハムートのMATが増加!
来た、見た、勝った! バハムートマスター! これで勝つる!
と、喜んではみたものの、現在のアイラは「いかに幻獣を強くするか」よりも「いかに場に出すか」に戦略がシフトしているため、方向性が今までの延長線上のこのAEは少し残念なところ(元々AEとはそういうものだろうが)。効果付随Lv9持ちの幻獣使いならば効果が重複減衰しないため高いシナジーを得られるだろう。
AEのAT増加が謎めいていた(1~3までの技は全てMAT判定攻撃)が、確かに4行動以降に出てしまうかもしれない通常攻撃ならびに反撃Lv2はAT判定なため、無意味ではない。
サモン・アークデーモン
ステータス・特徴などはイバラさんが考察されています。
ついに、というか出るべくして登場したとも言える闇霊(通常)召喚の最高峰。
付加と、何よりパンデモニウムを放っているその戦闘結果に目をみはった者も多いだろう。ダイアボリズムの連打で場に存命する時間も長い。
間違いなく最終召喚の一つ。
特徴としては
・相手前衛へのランダム火力集中(技設定3が不明だが)
⇒前衛の数が少なく、かつプレイヤーが前衛にいる場合に最大効率。パンデモニウム連射のインパクトは大きいが、前衛多数、とくにペットが多い場合はパフォーマンスに似合わない。
・実質の最大HPは二倍近い
⇒SPDが低く行動順が最後になる場合が多いため、ダイアボリズムがほぼ確実に発動する。復活Lv3×2でアレイズ。
・闇属性特性の高さによる、属性攻撃への耐性の無さ
⇒属性n周火力一発で、恐らく致命的なダメージを受けるものと思われる。無属性攻撃への耐性の無さは、ほとんど誤差なので気にならない。
・ダイアボリズムによる攻防一体
⇒例え毎ターン攻撃を受けダイアボリズム発動条件のHP以下になり続けていても、ダイアボリズムによって道連れLv3×2が発動するため攻撃の手は休まない。1ターン目からサルベイション専門となってしまうエンジェルも見習って欲しい。
・アークデーモン一体で壁が完結
⇒非接触から召喚可能、かつダイアボリズムを連打可能とあって数ターンは容易に生存可能。召喚は対象指定を喰らいにくい(敵の上から7番目、とか決めうちで設定しない限りだが。)ため、ミニデビル量産と相まってしぶとい壁となる。
・コストが1000+400
⇒これは重いのか、軽いのか。一つ言えるのは、これだけの大コストを注ぐ以上は期待した働きをしてくれなくてはならないというところ。
・最大の弱点は…SP攻撃
⇒アークデーモンの強さの秘訣は全てSPがあってこそ。しかし最大SPがそれほど高くなく、闇霊力が連装されているとはいえ、回復量は10%程度。SPが枯渇している状態ではでくの坊。SPが無ければ何もできない(通常攻撃+闇撃Lv3×n?はあるが、追加行動も期待できない。)のは何もこれだけではないが、これだけの大コストででくの坊となるのは、痛い。闇霊力のおかげでイビルボムは撃てそうに見えるが、SP破壊攻撃が混乱込みで継続している場合(そして大抵の場合、SP破壊攻撃はロックとHPダメージのために継続される)は、SPDが低いおかげで期待できない。そして最近のSP破壊攻撃は、1ターンで6,700削るのは当たり前。つまりしーするーさんや腐女子スーツの中の人は敵。敵どころか災厄。大悪魔が机の下でガタガタ震えているとは情けない。
・で、覚えるの?
⇒悩み中。「幻獣は1ターン目に(主体的)攻撃が出来ない」という永遠の命題がアイラに付きまとう以上、1ターン目から戦列に参加可能な性能を持つアークデーモンは魅力的。ただし攻撃の役回り的にはバハムートと重複する上、これだけのコストを払っては零式幻獣+通常幻獣+追加行動幻獣の実現が難しい。