57回更新

前回の更新から3更新ほど間が空いてしまった。たった三日しか偽島では経っていないが、その間にクールビズは終わり麻生さんは首相となりWILLCOM D4 Ver.L(悔しい)が発売され、寝坊したいくらいに涼しい夜を迎えるようになった。我々はなんという素晴らしい精神と時の部屋で暮らしているのだろう。

通常戦

http://fi.x0.com/result/k/k70.html#BAT
二段階強化(宝玉4個所持時)アーウェイ&モノリスを撃破。

PTM三人とも被弾0(反魔撃によるダメージは数回)で突破というのは、ほぼ射程1の攻撃しか持たない二人相手ならば十分想定できたが、予想を外れたのはそのMDFと属性耐性。
普段は「キャラクターの性能差が、戦力の決定的な差であるということを…教えてやる!」「弾幕はパワー!」みたいなノリでNPCを蹴散らしながら前進をしてきたが、主砲にしてPTの大体のダメージソースであるティナのジェノサイドが、まさかの1.5kダメージ。
魔力1045 召喚印5+2 召喚50 幻獣56のバハムートAE付きの灼熱極楽ヘルブレイズでさえ、アーウェイには2.5k。モノリスに至っては1k前後まで落ちる。
攻撃がほぼ届かないとは言え、二人の回復量を考えるとこのダメージは冷や汗物である。

結局怒涛の幻獣ラッシュでダメージが回復量を少し上回ったのと、10ターン必殺メガイラの削りのダメージ蓄積でなんとか撃破。

2Fのボスとは言え、宝玉4個持ちでは危険なほど強化される。これから向かうことになる3Fカーナルドたちはどうなるのであろうか…

マジカルゲート

召喚印Lv5の変換効果は、マナLv3。体力と活性で二重に上昇がかかっているものの、そのMSP上昇量は技設定を壊しかねないほど。はやくアークデーモンを覚えなくてはSPが飽和してしまう。いっそ体力を外して、どこまでSPが増えるか試してみようかな。どんとこいしーするー(固有名詞)さん。


このマジカルゲートを使用、さらに召喚印効果は重複しないという前提でSP運用を考えると、召喚印5+召喚印Lv2という組合せは割と理想に思える。マナLv3+平穏Lv3のSP回復量は素晴らしいし、付加枠を効率よく使える。召喚印3や4を下手に装備してしまうと低レベルマナ付加で逆に苦しくなる。召喚印5*2というのが召喚強化という点ではベストなのだろうが、それほど財を投げなくても用意できる召喚印2で高いSPパフォーマンスを得られるのは悪くない。

青い球体

http://fi.x0.com/result/k/k604.html#BAT
淡雪さんたちが見事に撃破。

しかしその獲得CPが14/14/7/3というのは首を傾げる低さ。ましてや二人戦闘なのに。
獲得CPの量がボスの強さを表しているとすると、青い球体はそれこそ一段強化宝石守護者並みの能力ということになる。そんな馬鹿な。
超回復とはいえ、単発射程1を延々繰り返すことしか出来ない…というのはそれほど御しやすいという認識なのだろうか。ドロップアイテムも青い球体だけが落とすアイテムというわけでもなし…

通常攻撃を受け流せるPTなら撃破は難しくないとは言え、かなりの距離を走破し戦うのに似合った魅力的な敵とは言えない。このイベントだけを見れば、だが。

一ヶ月前の何か


大分放置していた…早く塗らないと…